決勝トナメ一回戦

決勝トーナメント1落ち芸人のポケモンブログ

受け回し(シーズン10序盤使用)

スマホから書いたのでPCだと見にくいかもしれません

既存の受けループ、つまりラッキーグライオンヤドラン@3の形ではメタ対象となり、尚且つそれらのメタに為す術なくやられてしまう。その為、この形ではトップを取ることができないと感じたので新しい形を模索することに。というわけでその叩き台としてヤドランアローマンムーという軸でptを組んだ。ただあまり強くはないが。2000台が出る前の最序盤に使って1900乗れないぐらいだった。

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【受けループ】シーズン9使用構築~ゲンガーは強い~

ブログの名前がダサかったので、かっこいい名前に変えた。

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シーズン9終わったので使用構築をうp

色々迷走してムドーに帰結した。このトレーナーズカードは結構気に入ってる。

さとりさま。

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 最終はこんなもん。最終日に、ゲンガー同速負け5/5、ピクシーがオニゴーリの突破率0%(机上計算では34%で突破できる)など運が回ってこなかった。以下個別解説。

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第12回北大阪オフ オフレポ(ポエム?)

自らの対戦は3-5でプレミ負け4回により予選落ちという情けない結果に終わった。しかし、俺は、過去のどのオフに参加したときよりも、興奮していた。

準決勝。しばいぬさんvsへるぴんさん。どちらも歴戦の強者であり、抜きん出た実力を持つ二人。

この戦いを制したのはへるぴんさん。

ーーー完封だった。

後ろから、へるぴんさんのプレイングを眺めていた俺に、電流が走った。このスタイルこそ、この人の戦い方こそ俺が求める完成形だ、と。

俺には、見えていない物が見えているであろう、二人のプレイヤー。その戦いに、そしてへるぴんさんの構築に、俺は、答えを見つけたのかもしれない、と感じた。

6世代最強のメガ進化はゲンガーでも、ガルーラでも、ない。

ヤドランだ。

【受けループ】ラッキー考察

スマホで書いたのでPCだと見にくいかもしれません
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受けループのラッキーについてだらだらと

*調整*(持ち物は進化の輝石で固定)

調整案1.
実数値:325-9-62-55-157-71
努力値:0-0-252-0-252-4(ずぶとい)
BDぶっぱ
ゲッコウガに不安が残り、ミラーにも弱い

調整案2.
実数値:331-9-62-55-152-70
努力値:44-0-252-0-212-0(ずぶとい)
無補整A252振り珠ゲッコウガのけたぐりを最高乱数二連切り耐え
ラッキーの採用理由でもあるゲッコウガ意識の調整。個人的にはここが物理耐久の最低ライン。多分この程度はHに振ったラッキーが多い

調整案3.
実数値:335-9-62-55-148-70
努力値:76-0-252-0-180-0(ずぶとい)
上のゲッコウガのけたぐり確定耐え
受けループミラーに強い。これ以上Hに振るのは過剰か

調整案4.
実数値:357-9-62-55-126-70
努力値:252-0-252-0-4-0(ずぶとい)
HBぶっぱ。ミラーに強い。ミラー以外では弱い。正直HBは採用理由がなく環境にはいないと考えても良い

調整案5.
実数値:325-9-57-55-126-112
努力値:0-0-252-0-4-252(臆病)
ちいさくなるやつ。私自身ちいラキを使ったことがなく、明らかに知識不足で考察できないため今回の考察からは除外。Sを落としてHに振るなどこちらも調整案は複数

5種類書いたが1~3はほぼ同じだし書く意味ないかも
現実的には2or3の採用が良いだろう
技に関してはちいさくなる搭載型以外はどの調整も同じ技構成で運用しても全く問題ない

*技構成*

確定技
地球投げ/卵産み
ラッキーを使う以上この2つは確定
卵産みがなければ受けが成立せず、地球投げはメインのダメージソースとなる。冷B使いたいならハピナス使え。

選択技
1.電磁波(優先技)
先も挙げたゲッコウガへの遂行、グライオンやヤドランと組み合わせた時のみがまもおよび鉄壁とのシナジー、怯みや急所のリスク軽減、ラティオス対面での安定化と他の技よりも利点が多いため優先度がかなり高くなる。個人的にはほぼ確定技。他にも電磁波の強みがあれば教えてください。

2.毒毒
耐久型ポケモンへの遂行技。再生技持ちは地球投げでは処理できないため耐久ポケモンを相手したいなら必要になる。サンダーなどは他のポケモンでは相手できないためラッキーに毒を入れていないと処理が難しくなることも多い。また悪巧みボルトロスに対して地球投げでは処理が間に合わないため毒を入れることでなんとかならないこともない。電磁波との両搭載もいたって普通。

3.威張る
スイクンニンフィアウルガモスといった特殊の積みポケモンでラッキーを突破しようとする相手に有効。特にスイクンニンフィアは回復ソース持ちで毒、地球投げのどちらでも突破不可能であるが、この技を絡めることでラッキー単体での対処ができるようになる。しかしこの技を打つタイミングで裏の物理が出てくると今度は物理が受けきれなくなって死ぬこともある。運も絡むし気軽に使える技ではないがリターンはかなり大きいため十分採用圏内。

4.サイコキネシス
ゲンガーに対する打点を持つ。挑発メガゲンガーにラッキーが影踏みキャッチされるとそのままレイプされて死ぬのだが、この技を持つことで対抗できる。基本的にゲンガー側からはラッキーに対して有効打がないのでこの技を搭載することによって、ラッキー単体でゲンガーを見れないこともない。しかし不意の滅び搭載型に勝てず過信は禁物。挑発を持っているゲンガーとの対面の場合ヘド爆一回目で毒を引かれると負ける。シャドボとの違いはギルガルドの弱点保険を発動させないこと。メガゲンガーは確定5発と身代わりを壊せない。

5.シャドーボール
サイキネと同じくゲンガーに対する打点。違いはギルガルドの弱点保険とゴーストに対する打点の高さ。高レート帯には挑発悪巧みムウマージが存在し、これに対してサイキネでは間に合わないところをシャドボなら間に合う。しかし基本的にはサイキネの方が良い。

6.スキルスワップ
使用したことがないため考察できない……環境には強力な特性を以てして初めて動かせるポケモンが多いので刺さるポケモンには刺さるのかもしれない。しかし現状では優先度は低い。

7.身代わり
最近増えつつあるオニゴーリラプラストリトドンといった一撃技を持っておりラッキーで受けられない特殊メインウェポンのポケモンに対抗できる技。安定感が増すが他の候補技と違い見れる範囲が広がる技ではないため優先度は低い。

8.ステルスロック
入れる余裕がない。

実際はほぼ電磁波は確定技となっており
投げ/卵産み/電磁波/2~4から選択
という構成が多い(もちろんちいさくなる持ちも居るが)
ラストの枠はptと相談することが必須であり単体では考察に限界がある。毒毒が最安定技、見れる範囲をとるなら威張る、ゲンガーに親を殺されているならサイキネを採用すべきだろう。威張るはスイクンを倒せる(ことがある)ため一番リターンが大きく、プレイングに自信があれば1度は採用してみるのが良い(かも)。

受けループを回したことがある人なら誰でも解っていることをだらだら書くだけだったが、脳内の整理程度にはなったかもしれない。