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決勝トナメ一回戦

決勝トーナメント1落ち芸人のポケモンブログ

威張る

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前シーズン多用した威張るという技について言い訳

別に威張るという技が好きだとか運ゲーを仕掛けたいだとかそういう理由で採用しているのではなく、単純に威張るという技は強いと評価しているから採用しているわけです。

例えばガブリアスと対面したクレッフィが威張るを打った場合、クレッフィ側の勝率は5割未満となり分の悪い勝負になります。しかし、スイクンと対面したブラッキーが威張るを打った場合、スイクン側としては有効打がないためブラッキー側に分の良い勝負になります。また、威張るのタイミングで裏の物理アタッカー(ここではヘラクロスとします)に引かれたとしてもヘラクロスに威張るが入り、自傷ダメージ+次のイカサマでヘラクロスを落とすことができます。もし自傷しなかったとしても、こちらの裏にボーマンダが見えていれば、相手は交換読みでロックブラストを打つ可能性もあります。このように役割対象に対して役割遂行しつつ、通常不利な対面を5割以上の勝負にまで押し上げることができるため、威張るという技は役割遂行技でありながら最強の役割破壊技としても機能する非常に高性能な技であると評価できます。

単純に相手の行動を阻害するだけでなく、イカサマという技を組み合わせることによって分の良い勝負を仕掛ける、というのがこの技の本質であり、非常に強力な戦術であると評価しています。

この記事内だけで9回も威張るって書いた。

東海シングルフェスタ、バトルシャトゥーオフ

東海シングルフェスタ
予選3-2、 敗者復活3-0 、決勝トナメ3-0
バトルシャトゥーオフ
予選3-3 予選落ち
でした

使用構築はそれぞれs10、s9の使用構築を若干いじったものになってます。

運勝ちに対して謝るのは相手に失礼だと考えているので素直に喜んでおきます。
謝るぐらいならギロチンや威張るなんて打つな、が信条です。


次は実力で勝つ。

【雑記】バトンミミロップ

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ミミロップ おくびょうHS@ヨプのみ
アンコール/コスモパワー/バトンタッチ/みがわりorこうそくいどう

ピクシー ずぶといHB@カゴのみ
アシストパワー/ねむる/めいそう/ちいさくなる

ボルトロス おだやかHD@オボンのみ
10万ボルト/めざめるパワー氷/でんじは/わるだくみ

バンギラス いじっぱりHS@さらさらいわ
がんせきふうじ/ばかぢから/れいとうパンチ/ステルスロック

ドリュウズ いじっぱりAS@ふうせん
じしん/アイアンヘッド/いわなだれ/つるぎのまい

ボーマンダ おくびょうCS@ナイト
ハイパーボイス/だいもんじ/みがわり/はねやすめ

*****

バトンミミロップ入り5メガ構築でレートしてたら1400台わこつした。(記事の構築とは関係ありません)


S7あたり(覚えてないけどメガミミロップ出たばっかりの全盛期)で使ったコスモパワーミミロップ→ピクシーという構築。その時はボルトではなくライコウ、マンダではなくギャラだったりとか、バンドリの枠もバトン先だったりといろいろ違ったけど。今組むならこんな感じかなというすごい適当な記事。クレセがもっと沸いてたら強かったけどスイクンだらけなので微妙。最近は吠える持ちが少ないらしいのでましになってきたかなと。けどどう考えてもバトンミミロップはバトンバシャに劣る気がするので使える気がしない。微粒オフで使って負け越したのでそれ以来使ってない。
何が言いたいかっていうとせーらさんの構築に感動したのでこれ使いたい。↓↓↓

参考構築 : http://jillpoke.blog.fc2.com/blog-entry-41.html

【シーズン10最終2109】ブラッキーマンダ

こんにちはポエマー()のりいむです。変なの読ませてすいませんでした。今回はちゃんとした構築記事です。
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並びはこれ。まずブラッキーの癒しの鈴から構築をスタート。ボルトロスの前でゲンガーで居座りヘド爆→後で鈴で治すって流れが強そうだったので相方にはCSメガゲンガーを選択。ブラッキーゲンガーはローブシンとバシャが重そうなので裏メガで鈴と相性の良さそうな毒羽マンダを採用。次に折角ゲンガーボルトロス対面で居座れるんだから相手に草結びとか気合い玉打たせるための地面枠が必要だと思ったのでマンダとの相性も考慮しチョッキマンムーを採用。
ここまででHDアローとクチートがキツいのでゲンガーとの相性補完も良好な岩封グライオンを採用。最後は鋼枠として、ゲンガーグライオン入れたし適当にクレッフィ入れるかってことで構築完成。
その後レートしてたら選出率がマンダ>ゲンガーになったので改めてマンダ軸で考え直し全体の技構成と配分を大幅に変更した。
6匹中4匹が回復持ちという、回復手段のないポケモンを扱えないことに定評がある受けループ使いに優しい構築になった。(勝手に回復持ちポケモンが構築に入ってくるから仕方ない)

以下個別解説

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Intermission season9-season10(ポエム?)

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受けループから逃げた、元受けループ使いのおはなし。

シーズン9最終日、レートは2000と少し。2100に乗せようと深夜まで受けループで闘い続けた。しかし無慈悲にも大繁殖した氷の顔面との異様なマッチング率。さらにはめざ氷を搭載しグライオンを葬るギルガルドや当然のように滅びの歌を歌うゲンガー、もはや標準装備となった悪巧み化身ボルトロス
勝てない……
体力の限界。そっとDSを閉じる。

「ラッキーはもう死んだ」

大黒柱であるラッキーを失った受けループが、沈みゆく泥船であることは明白。相棒と共に沈むか。それともいち早く逃げ出すのか。

「俺は……」

自分に勝ちを教えてくれた受けループという構築。だが、使い続ければ、勝利からは遠ざかるのみ。


「勝ちたい」

こうして1人の受けループ使いが消える。しかし、その目はまだ、死んでいない。

【シーズン10使用】受けループ使いによる受けループ使いのためのリハビリサイクル【最終2109】

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今は並びだけで許して
※追記:詳細書きました http://rimusyu.hatenablog.com/entry/2015/07/16/163114
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参考構築:http://helpinass.blog.fc2.com/blog-entry-374.html?sp


ブラッキーのポテンシャル、とりわけ癒しの鈴という技に注目しブラッキー+ボーマンダの形でサイクル構築を組んだ。前回の記事でも書いたとおり、シーズン9終盤から受けループで勝つことの厳しさを感じていたため、受け回しというかサイクル構築にシフトチェンジした。受けループしか使えない身体になってしまった受けループ使いにも優しい、安定行動のとりやすい構築を目指して組んだ。所謂ヤンキープレイ、もしくは沼プレイと呼ばれるプレイングと安定行動の境界を対戦ごとに意識し、さらに運の力にも頼った誤魔化しの選択を積極的に使うことで、択ゲーを減らすことに成功した。その割には勝ててないねって話だが、これは都合の悪い事実から目を背け、運の力で安定行動を作り出すという考えで組んだためである。(例:気合い玉2連当ては運負けっしょ~w)
受けループしか使えないんだけど勝てないしスタン寄りの構築使い始めたいって人に優しい構築に仕上がった(と思ってる)。

また今度ゆっくり記事書きます
(夏にオフで使うかもしれないので遅いかも)
興味ある人はTwitterでDMかなんかくれたら公開します。
ブラッキーがあまりに可愛いのでSV代行してもらってリボンまで付けちゃいました。あとゆきのん可愛い(不変の真理)

追記:似たような発想でばべるさんが構築を組まれてたので紹介(問題があるようならリンク消します)
http://blog.livedoor.jp/bavel_poke-bikkuri_poke_shine/archives/36961364.html

受け回し(シーズン10序盤使用)

スマホから書いたのでPCだと見にくいかもしれません

既存の受けループ、つまりラッキーグライオンヤドラン@3の形ではメタ対象となり、尚且つそれらのメタに為す術なくやられてしまう。その為、この形ではトップを取ることができないと感じたので新しい形を模索することに。というわけでその叩き台としてヤドランアローマンムーという軸でptを組んだ。ただあまり強くはないが。2000台が出る前の最序盤に使って1900乗れないぐらいだった。

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